Autor: todochistes.net

Crucero por el Nilo Un aeronaútico, un industrial, un matemático y el mismo informático de ayer se encuentran realizando un crucero por el Nilo, cuando de repente se abre una vía de agua en el barco y comienza a hundirse; asustados cada uno de ellos intenta hallar una solución al problema.El matemático, una vez más, enuncia sus postulados: – Teniendo en cuenta que el conjunto barco-agua tiene una relación biunívoca antireflexiva creo que deberíamos realizar un análisis y acotar los términos en una escala de valores discretos…, Bla, Bla, Bla, Glub, Gloub… Total, que el tío incluso bajo el agua…

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¿ Es difícil morirse ? Esto son dos amigos que se encuentran por la calle: – ¿Qué tal te va la vida, tio? – Fatal, el otro dia enterramos a mi padre. – No me digas! ¿Cómo pasó? – Pues nada, estábamos en el balcón haciendo una barbacoa y de pronto se acercó demasiado al fuego y… – Ya, se quemó vivo, ¿no?. – No, que va. Del susto se echó hacia atrás y tropezó con la barandilla del balcón … – Si, y se cayó por el balcón y se mató, ¿no? – No, para nada. Resulta que en…

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Periciología 14 LEY DE CLARKE SOBRE LAS IDEAS REVOLUCIONARIAS. – Todo campo revolucionario – ciencia, política, arte o cualquier otro – produce tres formas de reacción. Se pueden resumir en tres frases: 1.Es imposible, no me haga perder el tiempo. 2.Es posible, pero no merece la pena. 3.Siempre dije que era una idea magnífica.

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Diseñología 15 PRIMERA LEY DE LAS REVISIONES. – Al diseñador se le notificará que es necesario modificar el diseño después -y sólo después- de que haya terminado los planos. (A menudo, es denominada como la Ley de «Y nos lo dice ahora!».)

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Diseñología 18 CONSTANTE DE SKINNER (FACTOR CHANCHULLO DE FLANNAGAN). – Es esa cantidad que cuando se multiplica, divide, suma o resta del resultado que usted ha obtenido, le proporciona el resultado que debería haber obtenido

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Diseñología 19 LEYES DE PROGRAMACIÓN DE ORDENADORES. 1.Cualquier programa, cuando funciona, es que se ha quedado antiguo. 2.Cualquier programa cuesta más caro y necesita más tiempo. 3.Si un programa es útil, habrá que cambiarlo. 4.Si un programa es inútil, habrá que demostrarlo. 5.Cualquier programa se expandirá hasta ocupar todos los recursos del ordenador. 6.La complejidad de un programa aumenta hasta superar la capacidad del programador que debe revisarlo.

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